Пятница, 26.04.2024, 19:10
Приветствую Вас Гость | RSS

<Jam> Servers 2009-2024

Главная | Регистрация | Вход


Как сделать хороший (single) мод
Как сделать хороший синглплеерный мод

Автор : g-cont

Часть первая : теория

Было написано очень много туторов на тему, как сделать дверь как юзать хинт браши или небо. Но никто по моему не пытался сформулировать основные правила, как сделать мод, в который будут играть. Были конечно основные логические выкладки на эту тему, но ясного руководства так никто и не написал. Итак, что же нам для этого нужно. Во первых для начала определимся что мы понимаем под ХОРОШИМ МОДОМ. 1. Мод в который хочется играть снова и снова. 2. Мод, который хочется пройти без читов (пожалуй это самое главное).

Рассмотрим второй пункт. Многие создатели модов допускают грубейшую ошибку, сознательно вырезая читы из игры (например как в HL:Invasion) причем после того как человек об этом узнает, у него сразу же появляется сильное желание обмануть создателей и пройти мод с читами - такова уж человеческая природа. Иногда залетая в секретную комнату на экране появляется надпись "Ха-Ха Читер", что явно указывает на мапперскую фишку, так как всем известно что читер у нас один (Саша), остальные имеют немного другие ники В принципе появление таких вот надписей (если после них не следует выброс из игры) я считаю вполне допустимым, они иногда способны доставить игроку пару веселых минут, одновременно заставляя его вспомнить что это всего лишь игра. Для полного погружения в атмосферу мода нужно заставить игрока поверить в реальность происходящего. Это очень хорошо сделано в Op4 и Bshift, и почти всегда хорошо - в оригинальном ХЛ. Теперь давайте определимся чего же не хватает другим модам. В большинстве своем главная ошибка - тупое линейное мочилово, по принципу Kill Them All. После третьего уровня начинает сильно надоедать, рука сама, инстинктивно тянется к тильде, заставляя ввести с консоли заветные три буквы Прежде всего это вызвано однообразностью действия, даже учитывая смену обстановки. Пример - мод NO EXIT. Как известно сначала мы сражаемся с солдатами в небоскребе, затем выходим на крышу, но наши действия от этого ничуть не изменяються, от этого сразу становиться скучно. Вторая грубейшая ошибка - отсутствие сюжета, как такового (точней модостроитель просто уверен, что сюжет есть и он крут, но игроку почему-то так не кажется). Рассмотрим варианты таких, с позволения сказать сюжетов. 1. Мы работаем на БМ (если мод про нее) и вдруг происходит катастрофа и мы бежим, спасая свою шкуру. вариант А - нам приходит записка или сообщение от друга-ученого, который говорит куда нам нужно бежать, чтобы спастись. Не знаю почему, но большинство авторов модов почему-то обуревает идея спасения персонажа игры\перемещения его в безопасное место. вариант Б - (если мод не про БМ) мы - какой нибудь супер секретный агент и нас посылают чего-нибудь там зачистить или уничтожить. (Идея также проглядывается в большинстве модов с небольшими вариациями).

2. В начале игры нас ждет ( в худшем случае в виде файла предыстория.txt, в лучшем - в виде ролика) собственно предыстория всей игры, как правило (особенно если в текстовом варианте) ужасно закрученная и скорей всего полный ее смысл непонятен даже самому автору. После чего нам любезно предлагают пройти 3-15 карт (в зависимости от трудолюбивости автора) на которых мы будем заниматься разборками с десами, монстрами и прочими пулеметами. Конец такой игры тоже стандартен - нам напишут, что все хорошо закончилось и мы кого-то там победили - правда зачем, все равно непонятно, но факт. В таком случае даже вариантов может не быть, ну разве что вместо надписи покажут финальный ролик. В любом случае данные сюжеты абсолютно не катят для создания хорошего большого мода. например Azure Sheep построен почти по первому варианту, но в середине мода нас поджидает несколько сюрпризов, что и добавляет нам сил пройти его до конца. Теперь рассмотрим сюжет, который почти гарантированно будет интересен играющим, ну хотя бы на примере Op4 и BlueShift.

1. (Op4) летим мы значит на вертолете на очередное задание, ничего не подозревая, но тут происходит авария (первый поворот сюжета). Приходим в себя уже где-то в недрах месы, соображаем что нужно добраться до своих, ищем рацию, говорим по ней, нас посылают куда-то еще (второй поворот сюжета), прибегаем на вертолетную стоянку, и вертолет улетает без нас (третий поворот сюжета). В дальнейшем игра линейна и бесхитростна, но уже этого нам хватает чтобы с интересом играть в нее.

2. (BSHIFT) приезжаем мы значит на работу, происходит авария (первый поворот сюжета). затем мы долго ищем выход на поверхность (но авторы понимают, что терпение игрока не бесконечно) и разрешают ему выбраться на свежий воздух, примерно в тот момент, когда он начинает уже терять терпение. (затем мы узнаем, кто нам может помочь выбраться с базы, т.е. до этого мы бегали, стараясь сделать это самостоятельно, теперь же узнаем, что без помощи нам не обойтись). долго ищем этого ученого (согаситесь было бы глупо, если бы он сидел в первом же вагончике), затем, мы возвращаемся обратно в подвал (shoсk №1) когда ученый показыает нам на замаскированный лифт. Отправка на ксен (третий поворот сюжета, мы то думали что сейчас уже свалим с базы, а вот хрена). Заметьте что на ксен нас отправляют не просто так помочить монстров, а найти (и главное настроить, причем не простым нажатием одной кнопки) передатчик. Возвращаемся обратно, и опять узнаем, что нужно еще зарядить батарею (обратите внимание, что скучать нам не дают на протяжении почти всей игры), поворот сюжета правда при этом не получается, так как мы уже привыкшие А вот shoсk №2 начинается, когда последний ученый уже вбежал в телепорт, наш телепорт, меедленно так, неторопливо заряжается, а за стеной солдаты уже режут дверь (уверяю вас мысль о включении god, вряд ли придет кому-то в этот момент), сколько адреналина в кровь, все мысли о том кто же быстрей, вы уже забыли что 20 минут назад валили этих солдат пачками, хочется поскорее нырнуть в телепорт и больше уж ни с кем не сражаться. В этот момент кстати напрочь забываешь, что это всего лишь игра.

Мод в который хочется играть снова и снова. Ну теперь рассмотрим все же первый вариант Существует множество модов, назвать которые отстоем рука над клавой не подымается, но тем не менее, это все же так (в некоторой степени). В большинстве своем это солидные (30-40 карт) обязательно со своей ДЛЛ моды. Да там переделаны монстры, да там изменен Худ, добавлено новое оружие, там могут быть карты с красивой архитектурой но сюжет там, до боли и ужаса напоминает что-то типа первого варианта, поначалу играть довольно интересно, но поверьте, если в середине мода не произойдет какого-нибудь поворота сюжета (причем в неожиданную сторону), рука сама потянется к консоли и наберет не только god, но еще и notarget, impulse 101 и r_fullbright 1(если мод слишком темный). В тоже время, маленькие моды тоже могут быть очень интересными и атмосферными, как пример хочется привести Unholy от Letkyx, в этом моде присутствует сюжет, причем сюжет новый, который в других модах я не встречал, окончание мода, тоже очень своеобразно и тоже очень удачно. Ведь все привыкли, что в конце нас ждет Happy End - а вот хрена вам, это заставляет задуматься что помимо фримена в БМ работали и другие, гм менее удачливые люди, и если фримену удалось завлить Нихиланта, то кому-то не посчастливилось спасти даже свою собственную шкуру. На этом теоретический обзор закончен. в следующей части тутора я расскажу что нужно сделать, чтобы мод стал интересным, а каких ошибок допускать не следует.

Часть вторая : полезные советы


Вторую часть я решил оформить в виде советов с пояснениями. Сразу хочу предупредить, что безукоснительное следование этим советам ЕЩЕ НЕ ДЕЛАЕТ ВАШ МОД РУЛЕЗОМ, однако если их придерживаться - ваш мод по крайней мере не станет отстоем, а это, согласитесь тоже неплохо.

Раздел 1. Советы по сюжету.

1. В моде должен быть СЮЖЕТ. помните, что предыстория никому не интересна, ее мало кто читает, а если и читает то только от нечего делать. В идеале начав играть в мод мы сразу понимаем что к чему, а не мучительно догадываемся, зачем то или это.

2. Сюжет должен изменяться по ходу игры, т.е. нет ничего хуже, чем определить сюжет в начале игры и строго следовать ему все 40 карт, если вы все же решились сделать мод без поворотов сюжета, то он не должен быть больше 4-7 карт по размеру. Желательно также менять архитектуру, чтобы игрок не успевал заскучать - т.е. компенсировать отсутствие поворотов сюжета разнообразием архитектуры.

3. Сюжет должен изменяться НЕОЖИДАННО для игрока. Отсюда вытекает следующее правило - не копируйте чужие удачные повороты сюжета. Пример Retribution, в котором сворованы не только большинство моделей и кода, но даже сюжет почти весь скопирован с огригинального ХЛ.

4. Удачное начало и окончание. Никому не интересно в начале игры читать сколько народу над ней трудилось, различные заставки с логотипами студий или названием игры, если они дляться более 20 секунд тоже невероятно раздражают. Разумнее всего просто вывести на экран надпись Студия такая-то представляет игру такую-то (на 3-5 секунд). Окончание. К вопросу окончания следует тоже подойти серьезно, если уж вам не удалось придумать супер-пупер сюжет, сделайте хотя бы достойное окончание, которое заставит игрока все же добраться до последней карты и узнать чем все закончилось. Необязательно окончание делать в виде ролика, а в играх на тему БМ просто нежелательно (Это отступление от концепции ХЛ). Потом уже можно пустить титры, хотя их наличие или отстутствие каждый решает для себя сам.

5. Старайтесь придерживаться концепции той игры, мод к которой вы делаете. пытайтесь добиться ее атмосферы, чтобы люди поверили, что игра продолжается, что это не просто очередной бета-тест карты, от неизвестного маппера Васи Пупкина. (Кстати мне кто-нибудь может объяснить что это за человек ????).

6. Не увлекайтесь, помните, что возможности ХЛ движка не безграничны и не у всех стоит новенький PIV 3.06 with HT. Старайтесь оптимизировать карты, так чтобы они не тормозили не только на Athlon 2000, но и на стареньких Celeron 500. Иначе круг геймеров может снизиться, что не добавит игре популярности, хотя в некоторых случаях может явиться стимулом к апгрейду (Если так действительно случилось - поздравляю, вы создали действительно хорошую игру).

Раздел 2. советы по кодингу.

1. Спирит конечно рулез, НО! Если вы все же захотите сделать мод на нем, юзайте тогда что ли версию 0.4, по крайней мере в ней нет глюков с поездами и вообще нету большинства детских болезней спирита 1.0 и выше (правда и возможностей там поменьше).

2. ГРУБЕЙШАЯ ОШИБКА! это когда кодеры тащат в любимый мод ВСЕ, что им понравилось в других, увидел то - вставил, увидел это - вставил. Хотя после создания карт мода оказывается, что половина фишек так никогда и не будет использована! В данном случае нужно делать так - маппер делает карту, затем говорит кодеру, что неплохо было бы замутить вот в этом месте вот такую фишку, так как мапперскими методами ее сделать либо вообще невозможно, либо очень трудно. Вообще старайтесь не прибегать к кодингу без особой на то надобности.

3. Новое оружие. Ну это просто сумасшедший дом какой-то, половина модмэйкеров почему-то свято верит, что если добавить в мод новое оружие, то он сразу станет интересным и классным. Это глубокое заблуждение друзья мои! В мод нужно добавлять новое оружие, если оно подходит по смыслу. Например в Ор4 тот же DesertEagle и Knife используют солдаты, собственно этим и объясняется его появление в игры. Перед тем как заполучить displacer мы видим плакат на стене, где нарисовано его устройство. Кто-то возможно не придаст этому значения а кто-то и запомнит

4. Новые монстры. Создать хорошего нового монстра действительно непросто, прежде всего тем, что это не должна быть переделка из стандартного ХЛ монстра. к тому же в коде придется добавить ему отличительные способности, что бы мы ясно видели, что это не какой- нибудь пределанный зомбик, а совершенно другой вид зомби, ну к примеру более умный более сильный, кидающийся мясом. Или монстр, который вообще еще не встречался ни в одном моде - тут придется еще сложнее. Людей создавать намного проще, достаточно определить их вид и отношение к игроку, пределать скин и дать в руки оружие (или не давать его ).

5. Эффекты в общем и movewith в частности. Эффекты на самом деле штука сложная, определить какие будут нужны, а какие нет не всегда просто. На самом деле в ХЛ ИМХО уже достаточное кол-во эффектов, и поэтому добавлять что-либо от фонаря, по принципу, лишь бы было не нужно (см. совет №1). Возмем для примера Blue-Shift - 90% всех эффектов в нем реализовано исключительно мапперскими методами. И можно воочию убедиться что с помощью env_render можно создавть эффекты не хуже, чем с помощью movewith, а порой даже и лучше. Movewith в моде, если уж вы так хотите его заюзать рекомендую использовать только в скриптах, которых не может касться игрок, ибо сущестувует на свете такой класс игроков, которых хлебом не корми - дай чего-нибудь поломать на карте, с целью доказать ее глючность.

6. Ну разумеется неплохо было бы добавить в мод некоторые глобальные эффекты, сильно облегчающие жизнь мапперам, в первую очередь рекомендую добавить в мод префиксы (+) и (-), а также консольную команду fire (все это можно взять в спирите, версии 1.0 и выше (subs.cpp, если кто не знает). данные фишки ОЧЕНЬ сильно облегчают жизнь мапперам и ничуть не глючат.

7. создав новое оружие, эффект или монстра нещадно юзайте их на наличие глюков или багов. Расскажу случай - перетянув как-то desert eagle в свой мод, я настолько увлекся ловлей багов, что заодно пофиксил глюки, присутствующие в оригинальном коде (но это в идеале). На практике достаточно пофиксить те баги, которые отсутствуют в оригинале (разумеется если ваш код был скопирован из другого мода). Создавая что-то принципиально новое, имеет смысл отдать dll с новой фичей на растерзание бета-тестерам (дней этак на 5). Кстати особое внимание советую обратить на сохранение загрузку и переход между уровнями, как правило 75% глюков выявляються именно при вышеуказанных операциях.

Раздел 3. Советы по моделингу. (Я не являюсь моделером как таковым, поэтому особо существенных советов в этой области вы от меня не дождетесь )

1. Если вы пытаетесь переделать сущестувующую модель ни в коем случае не используйте MilkShape для декомпиляции. Поверьте, смотреть на барника, набирающего код на двери и при этом активно ездящего ногами по полу смотреть не очень приятно. Данный глюк мы можем наблюдать в Retribution и HL:Invasion. Юзайте Kratisto MDl Decompilier и все будет ОК.

2. Не стоит тратить время, рисуя бесчисленные скины для зомбика - народ не обманешь, любой сразу увидит, что ничего особо не изменилось, забъет на это дело и все ваши труды пропадут даром.

3. ГРУБЕЙШАЯ ОШИБКА! Это когда моделеры, подобно кодерам тащут в любимый мод все что увидят. Наиболее страдает этим Retribution, в котором есть даже динозавр, хотя что он там делает - одним создателям известно. На мой взгляд добавление в мод 3-4 разновидностей или же совершенно новых монстров вполне хватит. Монстры необязательно должны быть маленькие, шустрые и встречаться на каждом уровне. Глобальные неподвижные монстры (типа тентакля) производят на игрока гораздо большее впечатление, разумеется сделать такого монстра гораздо сложнее, чем обычного, хотя бы из-за большего количества костей и более сложной проработки анимации.

4. Делая монстров не забывайте про хит боксы, эвенты и аттачменты (но это скорее пожелание, чем совет ).

Раздел 4. Советы по мапмэйкингу.

1. Самое главное условие создание любого мода - ОТСУТСТВИЕ БАГОВ. Отлавливайте их изо всех сил! Помните, что игрок - существо любопытное и обязательно захочет залезть в то место, о котором вы даже и не подумаете. Так как баги бывают в разных областях из мапмэйкинга, то я решил разбить этот совет на подразделы.

А. Баги с архитектурой - наиболее неприятный из них - дырка в карте, сквозь которую можно вывалиться в skybox, окружающий карту (если он есть конечно), еще хуже, если таких дырок на карте будет несколько. Поверьте, если игрок вывалиться в такую дырку хотя бы один раз, он уже вряд ли втянется в сюжет, каким бы классным он не был. Баг номер 2 - собственно skybox, который добавляет карте лишних тормозов и w_poly. В крайнем случае если уж вы действительно не можете найти дырку - старайтесь хотя бы выявить ее примерное место и залепить его маленьким таким скайбоксом из 5 стенок (шестой будет стена с дыркой). Баг номер 3 - самый нелюбимый игроками - застревание в произвольном месте карты (чаще всего бывает при нагромождении эдакой "кучи мусора из брашей"). Пожалуй ничто так не раздражает, как неспособность двигаться - тщательно проверяйте такие места и покрывайте их clip-брашами, если это необходимо. Баг номер 4 - различные глюки, связанные с багами в самом движке ХЛ, ну например появление невидимых преград в тех местах где вы ничего не ставили, застревание игрока на ровном месте (да-да, такое тоже к сожалению бывает, хотя и очень редко ), ну или пропадание из виду каких либо стенок на приличной дистанции (Хотя MaxViewable Distance выствлен на максимум). Про такие глюки могут сказать только одно - если вы не можете убрать их полностью - пострайтесь хотя бы как-то замаскировать.

Б. Баги с энтитями. 1. Хотя ХЛ и поддерживает довольно сложные скрипты и сценарии - не увлекайтесь, есть правило (я его сам придумал ) в одном скрипте или сценарии не должно быть задействовано более 250 ентитей, а в мозгах скрипта - не более 40 логических объектов (ну типа multi_manager или trigger_changetarget). При соблюдении данного правила скрипты в основном работают правильно, разумеется если вы все правильно сделали, при увеличении кол-ва энтитей возможно появление некторых глюков, причину которых вы угадать не сможете.

2. Баги с монстрами. делая тот или иной скрипт полезно проверить его работоспособность при разных положениях игрока, так как монстры могут не выполнять то или иное действие, если игрок находиться в их прямой видимости. Пример - микромод-демосценка Rumble, если noclipом вылезти из вагончика, и подойти к монстрам (гаргу, ученому, барнику) то скрипт уже не будет работать так как задумано, это небходимо учитывать.

3. Баги с блокировкой игрока. Именно из за этого бага я и не рекомендую испоьзовать movewith в ваших модах. Дело в том что игрок является пожалуй единственным звеном в цепи того или иного скрипта, пове- дение которого предугадать невозможно. Таким образом игрок может (сознательно или бессознательно) блокировать те или иные части скрипта, не давая им выполниться, наиболее неприятный глюк в этом случае застревание в лифте, который едет вверх (данный баг еще сильно зависит от версии ХЛ, проявлясь на одних версиях и начисто пропадая на других). Что же касается movewith, то при блокировке приаттаченых энтитей игроком они отделяються от родителя и продолжают движение сами по себе, что согласитесь выглядит не очень рулезно, я бы даже сказал отстойно!

4. Баги при переходе с версии на версию ХЛ. Всем к примеру известно, что старые ДЛЛ работают на новых движках, а наоборот - нет, также нужно учитывать изменения в коде самого двигуна, связанные прежде всего с тем, что часть движковых функций были перенесены в ДЛЛ. Кстати из-за этого мы можем наблюдать очень неприятный баг (частично пофиксенный в спирите версии 1.0 и выше), из за которого монстры, находящиеся на движущейся платформе моргают всем телом и съезжают с нее. Баг происходит из большого времени между проверками запроса на отрисовку модели (Но где уменьшить это значение - я не знаю, не раскопал еще). Кстати данный баг напрочь отстутсвует в движках ХЛ версии 1.0.1.6 и ниже.

5. Баги с загрузкой уровня. Система переключения уровней в ХЛ уникальна - аналогов ее просто не существует! На сравнительно мощных машинах время подгрузки следующего уровня составляет около 1 секунды, если не меньше, поэтому игрок воспринимает данную загрузку следющей карты, как "Маленькое недоразумение, ЛОЛ © Mitoh. Ну а сделать это переключение действительно незаметным - задача маппера. Я рекомендую внимательно изучить тутор по смене карт, чтобы без всяких проблем осуществлять загрузку следующих уровней. (вряд ли кому понравиться после загрузки следующего уровня сидеть в стене или вообще прореспавниться с координатами 0 0 0).

На этом с багами вроде все.

2. Хорошая архитектура, помните одну простую вещь - если архитектура действительно хороша и атмосферна, игрок ее ПРОСТО НЕ ЗАМЕЧАЕТ, погружаясь в нее целиком, если же она отстойна (ну там примитивные объекты в виде кубиков, или же криво наложенные текстуры, неравномерное освещение), то это сразу бросается в глаза.

3. Разумно расположенный свет и звук (Юзайте светящиеся текстуры). Кстати очень распространеная ошибка - карта хорошо выглядит, видно что ее создавал опытный маппер, если бы не полное отсутствие амбиентных звуков на карте. Не забывайте про звук!

4. Логичность расположения мест, согласитесь было бы странно если вылезая из канализационного люка мы бы обнаружили, что последний находиться на крыше небоскреба (ну это так к примеру). Старайтесь делать все так, как вы видите в реальной жизни, разумеется если ваш мод, это не сюр, типа QIII arena.

5. Мапперы! Не доставайте кодеров по пустякам, прося перетащить из других модов как можно больше эффектов, пробуйте сделать то же самое под оргинальными ДЛЛ, даже если это и немного сложнее. И лишь убедившись что это невозможно (либо слишком глючно) смело идите доставать кодеров. Еще неплохо бы задуматься так ли уж нужна фишка, которую вы хотите непременно добавить на карту

6. Задумки по сюжету Ну например ветвление сюжета, либо секреты. Ветвление - фишка достаточно редко используемая, в основном из-за любопытства игрока, которму хочется и там поспеть и здесь увидеть. Таким образом ветвление нужно начинать либо незаметно для игрока, затем внезапно отрезая ему путь назад, либо давая на размышление 10- 15 секунд. (ну например прыгнуть в телепорт или залезть в вентиляцию) время на размышление ограничивают десы, вырезающие дверь или монстры ломающие ее, необходимость быстрого выбора усугубляется еще тем, что у игрока нету оружия (пример почти на данную тему, только без выбора мы можем наблюдать в моде Escape). Что же касается секретов, то вовсе необязательно при этом включать веселую музыку и выводить на экран сообщение - "поздравляю! вы нашли серетную комнату" - время игр с такими приколами уже прошло. В секрете необязательно ставить аптечку или боеприпас, можно сделать что нибудь более весомое - например, то же ветвление сюжета или обход опасного места коротким и безопасным путем.

7. Не перегружайте карту монстрами, скриптами и архитектурными наворотами - ставьте их только там где они нужны по смыслу. (я знаю что этот совет написан в любом туторе, но не могу не удержаться, чтобы дать его снова ).

8. Создавайте атмосферу той игры, продолжение к которой вы делаете, как это сделать я говорить не буду, так как каждый решает это сам для себя.

9. НЕ ДЕЛАЙТЕ НА КАРТЕ ДУРАЦКИХ ЗАГАДОК!!! Эти загадки порой способны поставить в тупик даже опытных квестовиков, чего уж говорить о нас, ФПСниках Помните, то что совершенно очевидно вам, порой абсолютно непонятно игрокам. Из разряда дурацких загадок можно отметить двери, открывающиеся маленькой незаметной кнопкой на противополжном конце карты, стальные троссы, в которые нужно стрелять, чтобы перебить их и наконец вовсе неочевидные загадки, класса "нажми три кнопки там, чтобы можно было нажать две здесь, чтобы можно было зайти в дверь, где можно нажать еще три кнопки, чтобы затем уехать на лифте, где нажать еще две кнопки, чтобы вернуться обратно и выйти в дверь, из которой ты сюда изначально пришел" самое смешное, что никаких видимых изменений, от проделывания данных операций я не заметил, что при этом авторы имели в виду - им одним и известно.

10. Не ставть на карте толпы монстров, этот дурацкий прикол пришел в компьютерные игры еще со времен Doom, но равнять Doom с Half-Life нельзя ни в коем случае, ибо в Дууме была BFG, которая позволяла завалить 200 монстров за раз (кстати такой мощной пушки мне больше ни в одной игре не попадалось). Пора уже привыкать к мысли - что игрок - не рэмбо, и сбить вертолет из арбалета, как в том фильме он не сможет, да и 500 убитых монстров за пройденую игру - согласитесь это многовато, нереалистично как-то. Наиболее страдают эти оригинальный Half-Life и Opposing Force (Хотя есть моды, создатели которых заткнули Valve и Gearbox далеко за пояс по кол-ву монстров на одной карте) в Blue-Shift это как-то "пофиксили", в нем даже финального босса нет (Беспрецендентный случай за всю историю, видеоигр, хотя... может просто моделеры были очень ленивые ). Вообщем конечно кол-во убитых монстров за игру каждый определяет для себя сам, но я думаю места в которых можно проскочить не вступая с монстрами в бой, вашему моду явно не повредят!.

11. (пожелание). Пожалуй ФПС жанр становиться наиболее сложным в создании игр либо аддонов. В квесте достаточно придумать загадки похитрей и диалоги озвучить. В Рпг или РТС - там вообще все изучено давно, новые игры-то и делать перестали, там и вариантов то - либо орки с колдунами, либо космические войны, либо средневековая история, на тему захвата земель, путем нападения на соседа. А сделать шутер, в который люди будут играть с удовльствием становиться все сложней и сложней, это вам не 1993 год и не Дуум, когда народ млел от факта появления ЗД игры от первого лица и кол-ва убитых монстров от одного выстрела из БФГ. Так что фантазию придется включить на полную катушку, что бы создать что - либо хорошее. Мне остается только пожелать удачи в этом нелегком деле.

Раздел 5. Общие советы модостроителям.

1. Старайтесь делать мод не в одиночку а в команде, создать что либо хорошее и большое одновременно одному человеку практически не по силам. Это подтверждено практикой - максимум, что можно сделать в одиночку это мод из 5-8 карт (Имеется в виду хороший мод, а не очередной отстой).

2. Мапперы определяют все задачи - какие будут нужны эффекты, какие монстры, ведь сюжет мод осуществляется именно исходя из карты.

3. Помните про ограничения ХЛ движка - иногда бывает обидно узнать, что то или иное событие, так тщательно продуманное на бумаге на ХЛ движке релизовать невозможно в принципе (ну хотя бы сделать громадную карту, размером больше чем 8192*8192*8192).

4. Активней юзайте "недокументированные особенности Халфы", которые тов. BUzer очень наглядно продемонстрировал в своих картах Howtodo и Howtodo 2. Данные эффекты практически достаються нам даром - вместе с оригинальной ДЛЛ, остается только придумать как их заюзать с минимальным числом глюков.

5. Смотрите на вещи шире и глубже! Каждой энтити в ХЛ можно придумать дополнительное значение, ведь func_door, это не обязательно дверь, а func_tracktrain - необязательно вагончик! Cм. мои карты-примеры democlock01 и Democamera03, где это очень наглядно продемонстрировано.

6. Компильте карты только Зонерами, карты рисуйте только в Кварке, звуки редактируйте только в КулЭдите, а текстуры рисуйте только в Фотошопе. ШУТКА!!!! На самом деле от редактора зависит лишь удобство использования, но никак не качество создаваемых с его помощью вещей .

Ну вот пожалуй и все что, я хотел сказать, разумеется можно было бы дать еще больше советов, но я думаю что это бы скорей запутало модмэйкера, нежли принесло бы ему сколь ощутимую пользу, а туторы по моему как раз-таки нужны, чтобы помочь, а не запутать

Часть третья : вредные советы

Специально для тех кто не понял первые две.

Прочитав первые две части моего тутора, обязательно найдутся люди которые скажут - "а я вот хочу создать отстой, ну вот хочу и все тут, а то все стремяться сделать что-то хорошее, а мне вот фуфло сделать захотелось" Ну что ж, специально для таких товарищей (а я уверен что на нашем форуме хоть парочка таких да найдется) вредные советы. В принципе всем остальным тоже почитать невредно .

1.Хороший мод - это мод из кучи карт right ? если ХЛ стал шедевром, то только потому, что в нем более ста карт. Ну допустим 100 здоровых карт в одиночку не наклепаешь, но ведь никто и не говорил что они должны быть большими, зато в обзоре пудет с гордостью стоять цифра, допустим 60 карт. Народ на это сразу ведется! Значит делаем много-много маленьких карт, ну на каждой по 2-3 комнаты, надпись loading, постоянно мелькающая при загрузке очередной карты, не должна смущать игрока ведь карты то маленькие, значит грузяться они быстро.

2. К черту любой сюжет, народ давно уже соскучился по тупому мочилову. Например очень рулезно начинать игру в каком нибудь уголке двора, за ящиком, по двору должно бегать ну никак не меньше 20 десов. Оружие игроку давать не только не нужно, но и просто вредно - того и гляди он десов быстро завалит и переберется на следующий уровень, а ведь мы хотим сделать мод подлиннее! Впрочем небольшое предисловие к моду в виде надписи на экране вывести невредно. Ну что нибудь-типа " ВыочереднойГордонФриманиваспосылаютнаБлэкМесусцель юубитьтамвсеживоеи взорватьядерныйреактор" Причем надпись должна исчезать как можно быстрее, одной секунды показа вполне хватит - все равно эти глупости никто не читает.

3. Добавим в наш мод новые пушки, а еще лучше заменим все причем, разложить их на карте нужно так, чтобы игрок получал их все сразу, примерно в середине игры - пущай порадуется. если ваше оружие перестает стрелять после перехода на следующий уровень, поставте рядом с ним ученого, который нудным голосом расскажет вам (10 минут рассказа вполне хватит) что это прототипы и что они стреляют, только недалеко от места их хранения, а потом ломаються. Таким образом вы снабдите игрока важной и полезной информацией и народ не будет ломиться во все форумы с криком "а че за х@#ня ?". А будет тихо и мирно бегать по картам, надеясь что по пути всетретиться другой ученый который ему эти пушки починит.

4. Обязательно добавьте в вашу игру ботов! Необязательно писать своих, можно добавить и чужих, самое главное это наделить всех монстров в игре интеллектом ботов, тогда и скрипты никакие не нужны, а еще и игру пройти в 3 раза сложнее становиться. К тому же не забывайте что в Мульти сейчас почти никто не играет поскольку хороших мультиплеерных игр нету, поэтому ваш вариант будет воспринят с восторгом - все моментально станут в него рубиться, причем не только в вашем городе, да что там во всем мире! Нарисуйте пару карт для жесткого дефматча. Не знаете что такое карты для жесткого дефматча ? Я вам скажу - нужно сделать громадный куб, размером 8192*8192*8192, внутрь накидать как можно больше оружия в идеале - через каждые два юнита. Точки респавна поставьте как можно ближе друг к другу - это внесет в игру элемент неожиданности.

5.Архитектура - ну всем давно уже понятно, что на нее никто не обращает внимания, единственное что потребуется сделать, чтобы игрок хоть как-то различал где он находиться - во дворе или в доме, если даже это вы не можете сделать - подсказываю - секрет в текстурах, нужно нарисовать 2 текстуры, на одной написать "Это двор", на другой "Это дом". Таким образом игрок всегда будет знать где находиться. Для пущей важности можно обтянуть первой текстурой весь двор, а второй все внутренние помещения - теперь уж игрок точно не заблудиться.

6. Новые монстры, ну как же без них, ведь если кол-во новых монстров в моде превышает 30, то отстоем он уж точно никогда не станет. Слышу недовольные крики кодеров - "это же для каждого код писать придется" - нифига подобного! Хл на самом деле так круто устроен, что код, написаный для уже существующих в нем монстров подходит к любым, уже созданным или еще не созданным моделям. Таким образом вам остается только найти какую модель к какому коду приладить работает - проверено 100%.

7. Никогда слышите НИКОГДА не ищите в своем моде глюки или баги. Берите пример с микрософт, чем вы хуже в конце концов ? Напишите в реадми "Обо всех замеченых глюках и багах, просьба сообщать по адресу (тут надо указать несуществующий адрес - в конце концов, зачем вам такой большой поток спама ?)"

8. Но вот кажется мод сделан, только народ чего-то плюется и играет в него неохотно. Разумеется вы уже поняли что им надо! Глупые своего счастья не понимают - т.е. поймут конечно, но надо им все как следует разъяснить. А именно, сделать хорошую рекламу - начинайте рассказывать про свой мод на всех форумах, примерно за год до того, как наконец вы сядете за редактор карт, чтобы создать свою первую комнату. Нужно народ чем-нибудь удивить, прежде всего системными тербованиями Напишите чего-нибудь запредельное, ну например "Для игры обязателен 64 битный процессор и память не меньше 2GB). Фичи - тут можно писать все что угодно, не стесняясь к тому времени когда мод все-таки выйдет никто уже и не вспомнит, что вы там обещали. Зато все будут помнить, что что-то крутое и скачивать с удовольствием. Каждый день отчитывайтесь о проделанной работе (даже если вы никогда в жизни не видели Hammer и не знаете как делать карты) - типа седня я сделал то-то, добавил мегарулезную фичу - какую не скажу секрет, это будет поддерживать неустанный интерес к вашей игре. В какой-то момент скажите, что мод уже почти готов, но злобные хацкеры утащили все ваши наработки и вы теперь не знаете что делать - похоже теперь мод никогда не выйдет. Ведь даже компания Valve не застрахована от атак хакеров - а уж вы-то тем более .

Большая просьба - не принимать все вышенаписаное в третьей части всерьез

Также советую прочитать тутор про воссоздание атмосферы (прим. Mitoh)



Источник: http://www.hlfx.ru/forum/showthread.php?s=022894b77c5ddfa00eba3143e6bcf9a1&threadid=2578
Категория: Разное | Добавил: master07 (07.08.2013)
Просмотров: 1125 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 1
1 Unic⊗d  
0
Третья часть самая лучшая biggrin biggrin   biggrin

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Категории раздела

Разное [6]
Маппинг [4]
Здесь вы найдете статьи,связанные с созданием карт.
Фишки,наблюдения,опыт игроков,советы [4]
Всё по поводу геймплея

Вход на сайт

Наш опрос

Какой сервер вы предпочитаете?/Which server is better?
Всего ответов: 1150

Мини-чат

500