Среда, 13.12.2017, 17:44
Приветствую Вас Гость | RSS

<Jam> Servers

Главная | Регистрация | Вход

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 212»
Форум » <Jam> Palinca » Стоит ли расширять границы карты » Стоит ли расширять границы карты (Обсуждаем)
Стоит ли расширять границы карты
jоksДата: Среда, 18.11.2015, 16:01 | Сообщение # 1
God of Half-life
Группа: God of Half-life
Сообщений: 20
Репутация: 6
Статус: Offline
На сервере стало играть достаточно много человек и вот я думаю, может расширить немного границы? Добавить еще одну улицу или же увеличить первую улицу в высоту и тд.  Возможно, если станет больше места, будет интереснее играть, также можно добавить 2-ую красную комнату. Жду ваши предложения друзья)
 
FIXДата: Среда, 18.11.2015, 23:41 | Сообщение # 2
Very bad half-life player
Группа: Half-life user
Сообщений: 9
Репутация: 1
Статус: Offline
Я тоже предлагал сделать второй ред, по диагонали или напротив. А вход в кишку к полосатой комнате стоит открыть, убрать скрытность. Можно еще подземный ход сделать из дома в центре в ред например. Или из реда в ред.
Также добавить декораций наполнить чем либо, например по длине у реда можно немного ящиков поставить. Кнопку с жуками замутить.

Расширять именнно улицу думаю не стоит, а вот локации сделать да. С другой стороны когда много народу, тяжело играть немного лагает(может только у меня).

П.С. ты мне обещал исходник дать, хотел покавырять)


Сообщение отредактировал FIX - Среда, 18.11.2015, 23:41
 
MoonshineДата: Четверг, 19.11.2015, 10:32 | Сообщение # 3
Talangguhit
Группа: God of Half-life
Сообщений: 6
Репутация: 5
Статус: Offline
Идея весьма интересная.
Вторая "Red Room" не должна доминировать над другой "Red Room" , как это представлено в картах 6000_6v6 и 7000_7v7 . Те же самые жуки и кнопка уже были.
Хотя вторая комната в 6000_6v6 - это скорее всего "Multi Room" .
Если сделать зеркально или убрать какой - либо балкон, как вариант для добавления другой комнаты. Опять же, в карте 2000_2_no_mortal атака происходит из-за количества оружия и пополнения жизней, чего нет к примеру в центральном бункере. Да и "Red Room" менее уязвим, нежели бункер.
Первая и вторая комнаты должны конкурировать, то есть, конкуренция и преимущество в оружии или пополнения жизней.
Тема подземных тоннелей из бункера в комнаты (+ на балконы) имеется на карте 2000_2v2 .
Вторая комната для эффекта может быть не красного цвета , а к примеру зелёного, спокойных тонов оттенки, не яркие или кислотные.
А если делать одинаково, то это может напомнить командный Team-play и борьбу за флаг в соответствующий промежуток времени.
 
Moonshine
 
jоksДата: Четверг, 19.11.2015, 20:56 | Сообщение # 4
God of Half-life
Группа: God of Half-life
Сообщений: 20
Репутация: 6
Статус: Offline
У меня нету исходника, просто можно декомпилировать карту,а потом немножко подкорректировать. Насчет декораций, если будет много предметов, возможно,упадёт fps,да и места меньше станет,хотя мы тут разговариваем о том,как сделать его больше. С teamplay идея прикольная
 
FIXДата: Четверг, 19.11.2015, 22:27 | Сообщение # 5
Very bad half-life player
Группа: Half-life user
Сообщений: 9
Репутация: 1
Статус: Offline
Moonshine У меня была идея, на счет "одинаково". Когда ред набивается игроками по истечению времени открывается заслонка в тунелле соеденяющая 2 реда. Получаем смачный замес и реки крови.
Доминирование не нужно, я за полностью автономные "redoom".
Что за тема с "Тема подземных тоннелей из бункера в комнаты" ? Ты про "гаус понебулетел"?
Чтоб сэкономить время, декомпилированная версия с "фиксами" есть у Борьки.
 
jоksДата: Пятница, 20.11.2015, 16:02 | Сообщение # 6
God of Half-life
Группа: God of Half-life
Сообщений: 20
Репутация: 6
Статус: Offline
Кто этот Борька?
 
FIXДата: Пятница, 20.11.2015, 18:35 | Сообщение # 7
Very bad half-life player
Группа: Half-life user
Сообщений: 9
Репутация: 1
Статус: Offline
Тут https://yadi.sk/d/7-3feTeekbuyz
 
jоksДата: Пятница, 20.11.2015, 21:13 | Сообщение # 8
God of Half-life
Группа: God of Half-life
Сообщений: 20
Репутация: 6
Статус: Offline
Там текстуры не оригинальные,вся карта перекрашена,это не то,оригинал конкретный нужен
 
the-borkДата: Суббота, 21.11.2015, 19:33 | Сообщение # 9
Very bad half-life player
Группа: Pro Half-life player
Сообщений: 11
Репутация: 1
Статус: Offline
Joks, чистый оригинал ты не откопаешь. У меня текстуры хоть не оригинальные, но добавить телепорт на второй этаж(который был случайно выпилен) и перекрасить карту будет намного быстрее (особенно если использовать Replace), ежели декомпилить и пересобирать её чуть ли не заново. Так же карта оптимизирована настолько, насколько мне хватило внимания.

Сообщение отредактировал the-bork - Суббота, 21.11.2015, 21:49
 
jоksДата: Воскресенье, 22.11.2015, 11:54 | Сообщение # 10
God of Half-life
Группа: God of Half-life
Сообщений: 20
Репутация: 6
Статус: Offline
Bork,я её уже приводил в норм. вид после декомпиляции. Просто потерял файл,при декомпиляции она особо не ломается,там нужно будет текстуры подправить просто и пару багов,а то что FIX скинул там вообще всё в новых текстурах.
 
FIXДата: Воскресенье, 22.11.2015, 19:40 | Сообщение # 11
Very bad half-life player
Группа: Half-life user
Сообщений: 9
Репутация: 1
Статус: Offline
Наведи справки, найди оригинал) Декомпиляция обычно охрененные ошибки выдаёт.
То что я тебе скинул это и есть Bork'a! Борк правильно подметил, что тебе быстрее текстуры подправить будет, нежели половину брашей править..
Вот оригинал декомпилированный, сам сравни.. https://yadi.sk/d/UCmTpHtkkeXXr
 
the-borkДата: Воскресенье, 22.11.2015, 22:07 | Сообщение # 12
Very bad half-life player
Группа: Pro Half-life player
Сообщений: 11
Репутация: 1
Статус: Offline
Вот тебе оптимизированная и с оригинальными текстурами. Вроде только источники света в некоторых местах не убрал и в полосатой цвета не исправил, из-за нехватки времени на сегодня. Пробей потом все сущности light
https://yadi.sk/d/wnGDj-0lkegkk

Добавлено (22.11.2015, 22:07)
---------------------------------------------
Как идею по улучшению карты предлагаю осветлить темные места на карте, дабы глаза не уставали.


Сообщение отредактировал the-bork - Воскресенье, 22.11.2015, 22:09
 
FIXДата: Понедельник, 23.11.2015, 02:02 | Сообщение # 13
Very bad half-life player
Группа: Half-life user
Сообщений: 9
Репутация: 1
Статус: Offline
борк, на этой карте все браши разбиты на полигоны.. Помойму это ни есть хорошо.
 
the-borkДата: Понедельник, 23.11.2015, 06:21 | Сообщение # 14
Very bad half-life player
Группа: Pro Half-life player
Сообщений: 11
Репутация: 1
Статус: Offline
Цитата FIX ()
на этой карте все браши разбиты на полигоны
Это не совсем полигоны. Суть такого расположения брашей это минимизировать нарезку полигонов от взаимодействия брашей при компиляции. Днем сделаю пояснение со скринами. А пока дам ссылку на полезную статью по оптимизации http://cs-mapper.com/tutorials/t6rspeeds32.shtml
 
FIXДата: Понедельник, 23.11.2015, 18:38 | Сообщение # 15
Very bad half-life player
Группа: Half-life user
Сообщений: 9
Репутация: 1
Статус: Offline
Я про это уже давно читал. То что желательно стыковать браши под углом 45 градусов я прекрасно знаю. И прислонять браш к брашу (напр. люстру) нельзя, т.к. будет дополнительная разбивка.
По твоему этот вариант первый сделан правильно.
Вариант 2 после декомпиляции, так в оригинале разбились полигоны.
Как делал я 3 вариант.
-варианты) https://yadi.sk/d/6xgpqIgQkfopV
По твоей ссылке нигде не сказано что оконный проем нужно делать именно так. Однако сказанно  "движок HL разбивает все поверхности на полигоны через каждые 240 пикселей текстуры".

Вот фото https://yadi.sk/d/qLgT5zIrkfwDT
По мне сомнительное улучшение, на обоих версиях карты, полигонов разбито примерно одно кол-во, в придачу на фото ygol10001.bmp текстура слева от прохода просто съехала..
Вот если растянуть текстуры, результат будет.
Объясни почему на 2000_2_no_mortal0121.bmp билибирда из полигонов на пустом месте?

А вообще оригинал карты безобразно сделан если так судить..
 
Форум » <Jam> Palinca » Стоит ли расширять границы карты » Стоит ли расширять границы карты (Обсуждаем)
Страница 1 из 212»
Поиск: